Z powodu deficytu czasowego, niestety dopiero teraz udało mi się napisać pierwszy post. Nie mam tu na celu opisywania bugów, ale pewne propozycje mające na celu urozmaicić graczom spędzanie czasu na serwerze.
A, więc zaczynajmy.
Na pierwszy ogień pozwolę sobie wziąć system shiny, a dokładniej shiny pokemony. Wg mnie im więcej orbów należy włożyć w pokemona tym silniejszy powinien on być. Nie mogę zbyt wiele powiedzieć na temat wszystkich, a tylko tych które mam.
Propozycja nr 1
Terror Gengar kosztuje 30 emerald orbs + 30 onyx orbs, a więc powinien być on słabszy niż Ocean Blastoise, który kosztuje 45 bixbit orbs + 45 sapphire orbs. Nie mam w tej chwili informacji jak wygląda to w lua code oraz jakie, poszczególne pokemony mają przypisane wartości
(kolorem czerwonym oznaczyłem mnożniki, a zielonym zmienne):
def_*
0,7 = DEFENCE
hlt_*
5000 = HEALTH
pwr_*
0,5 = POWER
l_orbs = ORBS NEEDED (liczba orbów, które potrzeba do stworzenia shiny)
def_+ pwr_+ hlt_ = l_orbs
Od razu widać, że pokemon na którego wydamy 45 orbów będzie silniejszy niż ten na którego wydamy 30 czy 20. Okey, ale żeby rozwiązać równanie z 3 niewiadomymi należy mieć 3 równania i tu pojawia się pewien pomysł. Niech to gracz decyduje do czego potrzebuje pokemona.
Podczas tworzenia nowego shiny wpisuje 2 brakujące wartości: DEFENCE, HEALTH, a trzecia zostaje automatycznie obliczona.
Powiedzmy, że gracz potrzebuje pokemona o bardzo dużej liczbie życia aby móc nim brać na klatę bardzo mocne pokemony. NPC zabiera 45 orbów i pyta o wartości. Gracz podaje
hlt_ = 30,
def_ = 15
Bardzo łatwo obliczyć wg wzoru, że otrzyma w ten sposób pokemona:
def_+ pwr_+ hlt_ = l_orbs
15 + pwr_ + 30 = 45
Łatwo obliczyć, ze pwr_ wynosi wtedy 0.
A, więc jego shiny blastoise czy shiny golem miałby wtedy takie parametry:
DEFENCE = 10,5
HEALTH = 150 000
POWER = 0
Propozycja nr 2
Poniżej będę opisywać poszczególne pokemony, natomiast całość opisuje jeden problem, a mianowicie braku balansu między pokemonami (wszystkie zdjęcia poniżej są moją własnością).
Let's say...
Ocean Blastoise
Nazwa: Ocean Blastoise
Typ: water
Ewolucje:
Ocean Blastoise (100)
Ataki:
M1 - headbutt (100) [normal]
M2 - bubbles (100) [water]
M3 - water gun (100) [water]
M4 - waterball (105) [water]
M5 - aqua tail (105) [water]
M6 - bubble blast (110) [water]
M7 - hydro cannon (100) [water]
M8 - skull bash (115) [normal]
M9 - hydropump (120) [water]
M10 - harden (120) [normal]
Umiejêtnoci:
Pływanie,
Ocean Blastoise ma niesamowicie słaby defence. 3-4 Charizardy są w stanie go położyć. O zgrozo... iść nim na roślinne pokemony lub elektryczne, nie radząc sobie z ognistymi. Do tego zbyt mało obszarowych ataków. Przydałby się może
Water Oath,
Rain drop or someothing new...;>
Hydro Cannon to fala o szerokości ZALEDWIE 1 SQM, a dlaczego nie może ona zadawać obrażeń na 3 SQM? Chyba wręcz powinna.
Maroon Sandslash
Nazwa: Maroon Sandslash
Typ: ground
Ewolucje:
Maroon Sandslash (100)
Ataki:
M1 - scratch (100) [ground]
M2 - slash (100) [ground]
M3 - mud shot (100) [ground]
M4 - earthshock (106) [ground]
M5 - fury cutter (108) [bug]
M6 - shockwave (105) [ground]
M7 - earthquake (110) [ground]
M8 - rollout (115) [rock]
Umiejêtnoci:
Kopanie, Ciêcie, Roz³upywanie ska³,
To samo co Ocena Blastoise. Defence pojechał prawdopodobnie na wakacje. Masa życia nie nadrabia obrony, ponieważ charizardy, magmary, arcanince, typhlo robią go jak chcą. Bardzo mocny atak, ale za to niewielkie oraz długo ładujące się CD.
Emerald Marowak
Emerald Marowak
Nazwa: Emerald Marowak
Typ: ground
Ewolucje:
Emerald Marowak (100)
Ataki:
M1 - iron tail (100) [normal]
M2 - slash (102) [normal]
M3 - bone club (104) [ground]
M4 - bone slash (105) [ground]
M5 - mud shot (105) [ground]
M6 - earthshock (105) [ground]
M7 - falling rocks (106) [ground]
M8 - rage (106) [dragon]
M9 - epicenter (107) [ground]
Umiejêtnoci:
Kopanie, Ciêcie, Roz³upywanie ska³,
Brak ataków obszarowych poza...
Failing rocks, którym i tak przeważnie nie trafia. Reszta ataków takich jak:
Bone slash, Epicenter czy Earthshock to zaledwie 1 SQM wokół stąd nawet nie traktuję ich jako obszarówki. Mała ilość hp, średni defence po prostu zniechęca do gry nim.
Sepia Metal Steelix Onix
Nazwa: Metal Steelix
Typ: rock
Ewolucje:
Metal Steelix (120)
Ataki:
M1 - sand attack (120) [ground]
M2 - rock slide (120) [rock]
M3 - earthshock (120) [ground]
M4 - falling rocks (125) [rock]
M5 - earthquake (128) [rock]
M6 - harden (130) [normal]
M7 - rage (135) [normal]
Umiejêtnoci:
Kopanie, Roz³upywanie ska³,
Nazwa: Sepia Onix
Typ: rock
Ewolucje:
Sepia Onix (100)
Ataki:
M1 - sand attack (100) [ground]
M2 - iron tail (100) [normal]
M3 - rock throw (100) [rock]
M4 - rock slide (103) [rock]
M5 - earthshock (104) [ground]
M6 - falling rocks (104) [rock]
M7 - earthquake (105) [rock]
M8 - harden (107) [normal]
Umiejêtnoci:
Brak
Ktoś mógłby pomyśleć co za idiota. Przecież nie ma takiego pokemona. Jak dla mnie jest... i jest nim właśnie Sepia onix i Metal Steelix. Praktycznie TO SAMO CD poza kosmetycznymi różnicami. Oczywiście różnica jest w lvlu potrzebnym do użycia pokemona oraz hp. Reszta jest wręcz identyczna. Co więcej czas na odnowienie CD metal steelixa (który kosztuje 60 pearl) jest dłuższy niż Sepia Onixa. Someothing going... wrong...
Propozycja nr 3
Wiadomo, że pokemony można trenować. Super pomysłem jest level pokemona dodający życie oraz atak, ale co gdyby trening z Tibii przenieść tutaj... Każdy pokemon w specjalnych zonach mógłby rozwiajać swoje umiejętności takie jak: szybkość, obrona, atak.
Można by zbudować pewne miejsca, gdzie gracze nie dostawaliby doświadczenia za zabijanie potworów, ale to pokemony dostawałyby punkty do tych właśnie umiejętności. np. Glare Pidgeot za zabicie 100 Wild Pokemon mógłby dostać 2 punkty szybkości w Speed Zone, za zabicie 100 Wild Pokemon w Attack Zone dostałby 1 punkt do ataku etc.
Propozycja nr 4
Pamiętam jak chodziłem Boostować pokemony w PokeXgames. Były tam zamknięte w klatkach właśnie shiny i tu pojawia się pewien pomysł co byłoby, gdybyśmy stworzyli maszynę, która po włożeniu do niej pokemona oraz orbów (dowolność przedmiotów, mogą to być nawet stony) mutowałaby go nadając mu pewne umiejętności. Niech będą to dodatkowe oczywiście losowe ataki. W ten sposób, ktoś przy dużym szczęściu mógłby zmutować np. Weedle. Jak wyglądałby zmutowany Weedle? 3 Pierwsze jego ataki byłyby jak zwykłego Weedle, kolejne natomiast byłyby już atakami odpowiadającymi pokemonom typu BUG. Równie dobrze można by mutować siłę, obronę, szybkość pokemona. Oczywiście maksymalna liczba ataków (CD pokemona) mogłaby wynosić 12, przy czym każdy kolejny atak kosztowałby już więcej danej rzeczy.
Nazwa: Weedle
Typ: bug
Ewolucje:
Weedle (1)
Kakuna (10 poziom) - 1 Kamieñ kokonu
Beedrill (35 poziom) - 2 Kamieñ kokonu
Ataki:
M1 - horn attack (1) [normal]
M2 - string shot (1) [bug]
M3 - headbutt (5) [normal]
M4 - poison sting (35) [poison]
M5 - fury cutter (35) [bug]
M6 - pin missile (39) [bug]
M7 - rage (45) [dragon]
M8 - strafe (50) [normal]
M9 - team attack (54) [normal]
M10 - mega drain (58) [grass]
M11 - team attack (115) [normal]
M12 - acid shot (110) [poison]
Umiejêtnoci:
Brak
Czekam na opinie. Myślę, że z pewnością obudziłem waszą wyobraźnię i teraz każdy może jakoś te pomysły modyfikować oraz ulepszać. Mam nadzieję, że wywiąże się z tego ciekawa dyskusja, a więc piszcie! =D